Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /customers/olaskoog.se/olaskoog.se/httpd.www/attskrivaomspel/wp-includes/cache.php on line 33
Att Skriva Om Spel » Blog Archive » Vem är mannen bakom spelet?

Vem är mannen bakom spelet?

Under nittonhundratalets första hälft hävdade man ofta att manusförfattaren har den viktigaste positionen i en filmproduktion. Det var egentligen först på femtiotalet som manusförfattarens roll degraderades då franska filmjournalister började lobba för att det är regissören som skapar filmen, inte manusförfattaren. I dag är det en självklarhet att det är regissören som är filmens främsta kreatör.

På Loading tjaffsar någon kille om vem som har gjort Meteos, Doru skriver ner honom och får mig att inse att speljournalistiken är precis där filmjournalistiken var för femtio år sedan. Vi har ingen aning om vem som gör spelen, men tills vidare fortsätter vi skriva att det är killarna som ränner på E3 och är duktiga på att prata.

Spelbranschen är betydligt mer komplex än filmindustrin. Filmproduktion förutsätter förvisso en kollektiv insats, men måttet av kreativitet (vilket är det som är intressant för journalister) hos en klippare, skripta eller statist är rätt begränsat. Till skillnad från spel, där i en stor del av utvecklingsteamet har kreativa, intressanta, arbetsuppgifter. I dag återspeglas inte verkligheten bakom spelen i speljournalistiken, i spelpress tillskrivs ofta en PR-kille, en producent eller en vd rollen som spelets skapare. Det är lögn, Gabe Newell skapade inte ljuset som svider i spelarens ögon efter en evighet i en kolsvart gruva, han komponerade inte heller musiken som efterföljer nyss nämnda scen. Spelvärldens verkliga genier omnämns sällan på andra platser än i spelets eftertexter.

Situationen är PR-konstruerad och obekväm, av förklarliga skäl består EAs marknadsföringsstrategi av att hypa en person som gör sig bra (eller… ja) på bild och kan prata bra, än att presentera trettio personer och ge varje person cred för det just den specifika personen har byggt. Det vore också omöjligt för oss som journalister att berätta om alla inblandade i en spelproduktion. Men i dag görs det otroligt få intervjuer med personer som har lägre titlar än lead game designer. Jag vill se fler intervjuer med ljuddesigners, leveldesigners, grafiker, kontrolldesigners och vad som helst som har något med spel att göra. Låt oss göra en gemensam insats när höstens spel ska hypas, tacka inte ja till Peter Molijox, fråga istället speldistributörerna om ni inte kan få intervjua någon annan istället. Är vi tillräckligt många som skriker kanske PR-systemet kan förändras, om än bara en smula. Tillsammans kan vi kanske lista ut vem den verkliga mannen bakom spelet är.

För jag har ingen aning. Men det är inte manusförfattaren, det är inte PR-killen.

20 Responses to “Vem är mannen bakom spelet?”

  1. Joakim Says:

    Samtidigt intervjuar inte filmskribenter filmfotografer eller kostymdesigners heller, inte i mainstreamartiklar iaf.

    Sedan kan man fråga sig hur intressant det är att prata med exempelvis en grafiker. Vad ska han säga utan att det blir trist och tekniskt? Då är det mer givande att prata med en koncepttecknare. Risken är att det blir för snävt om man söker sig till personer som inte har övergripande ansvar.

    Däremot kan man alltid göra porträtt, typ yrkesporträtt på grafiker och liknande. Sedan spelar det naturligtvis roll vad det är för sorts spel det gäller. I ett spel där ljudet spelar stor roll kan det givetvis vara vettigt att snacka med en ljudkille.

  2. Johan Eklund Says:

    Vad ska han säga utan att det blir trist och tekniskt?

    Är det inte på skribentens roll att ta fram essensen av det som sägs och få det att låta intressant?

  3. Johan Eklund Says:

    ansvar, inte rol.. argh! edit-funktion FTW!

  4. Johan Eklund Says:

    Sen så för att svara på Olles fråga så är spelets skapare förmodligen inte en utan flera individer. Sure, kodarna gör grovgörat och i ett bra spelföretag har väl de en del att säga till om också, men stommen till spelet - kalla det regin om ni vill - skapas troligen av varje spels koncept/design-team med lead designern i spetsen. Hierarkiernas struktur skiljer sig förmodligen från företag till företag, beroende på ekonomi och storlek, men just det är det svårt att komma ifrån. Ibland är det bara en person, ibland fem och ibland är det tjugo. Det är väl förmodligen därför man helst skickar en talför leaddesigner, producent eller marketing kille att snacka. Lättare att ge ETT ansikte utåt än flera.

  5. Joakim Says:

    “Är det inte på skribentens roll att ta fram essensen av det som sägs och få det att låta intressant?”

    Jo kanske, framför allt har man ett ansvar i en intervjusituation att få fram nåt vettigt. Men min poäng är, för att nyanser mitt första ganska negativa inlägg, att det automatiskt inte blir bra bara för att man pratar med “de verkliga personerna bakom” snarare än en producent eller liknande - en person med ett övergripande ansvar.

    Olika spel är, som du säger gjorda på olika sätt, och därför kan det i vissa fall, men bara vissa, vara intressant att prata med en ljud-, grafik- eller “vad det nu kan vara”-person.

  6. Jakob Says:

    Senaste PC Gamer innehåller ju i alla fall en hel del intressanta sidor om spelmusik och kreatörerna bakom den.

    Annars har jag inte något större intresse av en intervju med en grafiker etc. utan är mer intresserad av spelkonceptdesigners i sådana fall. Tycker att det är mer intressant i sammanhanget, för även om estetiken kan vara särskilt mysig osv. så är det ju spelkonceptet allting bygger på i grund och botten. Och sådana intervjuer görs väl mest hela tiden? Will Wright etc etc. ;)

  7. Joakim Says:

    Tycker att det är mer intressant i sammanhanget, för även om estetiken kan vara särskilt mysig osv. så är det ju spelkonceptet allting bygger på i grund och botten. Och sådana intervjuer görs väl mest hela tiden? Will Wright etc etc. ;)

    Det är ju så det är, att det är tankarna bakom och inte hantverket som är intressant. Åtminstone tycker jag det.

  8. Jakob Says:

    Agreed.

  9. Johan Eklund Says:

    Annars har jag inte något större intresse av en intervju med en grafiker etc.

    Varför inte? Det skulle ju vara hur intressant som helst att höra om tankarna hos en Art Director på ett spelprojekt. Varför man valt vissa visualiseringar framför andra. På samma sätt minst lika intressant att intervjua konceptmålare osv. Makro-nivån är ju beroende av mikronivån för att få någon form av substans.

  10. Jakob Says:

    Nja, jag tycker helt enkelt att ett spelkoncept i sig är mer intressant att läsa om än beståndsdelarna. Oftast. :)

  11. John Says:

    Det här är ett fenomen som inte sällan kan synas i den akademiska världen - det är de med högre titlar (professorer, framför allt) som får äran som författare, men ofta är forskningsartiklar skrivna av till exempel doktorander i stor utsträckning.

    Sen handlar det om genomslagskraft. Det är tyngre puffmässigt att kunna presentera en intervju med Peter Molyneux än med en okänd ljudtomte. Visst kanske ljudtomten på pappret är mer skapande, men hur mäter man visioner? Tror ni Spore hade blivit som det är utan Will Wright med i bilden? Nej det är inte han som kodat modellhanteringen i spelet, men visst fasen är det den galna mannen som kom på det hela.

  12. Olle Says:

    “Det är tyngre puffmässigt att kunna presentera en intervju med Peter Molyneux än med en okänd ljudtomte.”

    Och varför tror du att det är så?

    Att exempelvis intervjua en ljudkille i, säg, The Movies skulle vara helt värdelöst. Det spelet har helt meningslöst ljud. Men säg att du skulle göra en intervju på Black, eller Fear. Vad är det viktigaste enskilda elementet i spelet? Blankpolerade maskingevär med höga kalibertal.

    Således intervjuar vi vapendesignern. Jag tror att han har en jävligt bra teori om varför vapnen ser ut som de gör, och vad det får för effekt.

    Jag vill inte att vi ska intervjua low-levelgrabbar för sakens skull. Men jag tror att fokus på viktiga saker och inte “hur lång tid har ni jobbat med spelet?” kan kännas relevant även för en läsare.

  13. Michael Gill Says:

    Men jag tror att fokus på viktiga saker och inte “hur lång tid har ni jobbat med spelet?” kan kännas relevant även för en läsare.

    det handlar väl helt enkelt om att vara duktigare på att hitta nya vinklar och ämnen för vad vi ska skriva om. sen är det väl klart att en grunt inte fått samma medieträning som en talesman, men jag vet inte om det man vinstsumman av det blir högre än vad man förlorar… äh.

    är det nån som försökt få intervjua fotfolk och stött på problem? att åka på pressvisning och kräva att man får snacka med personen som styrt upp svettfysiken (tex) är kanske inte så lyckat, men har någon kontaktat ett utvecklarteam och försökt? hur många gör det precis just nu? :)

  14. Naseer Says:

    Det roliga här är att när vi sitter och skapar ett spel så hatar vi det faktum att vi måste ha med en credits-skärm. Men i och med att det är ett standardkrav så är det bara att lyda.

    Fast då brukar vi oftast kämpa rätt hårt för att inte komma med. Det ska räcka med “Developed by xxx” tycker vi. I och med att varje spel är ett teamwork.

    Det brukar inte funka det heller, producentens namn ska alltid belysas.

  15. Jimmy Says:

    Vi och PR-nissarna vill göra rockstjärnor för att trissa upp läsar/hype-intresset. Det är ju tyvärr det allt handlar om. Dramatisera, melodramatisera och problematisera.

  16. Henrik V Says:

    Men jag tror att fokus på viktiga saker och inte “hur lång tid har ni jobbat med spelet?” kan kännas relevant även för en läsare.

    det handlar väl helt enkelt om att vara duktigare på att hitta nya vinklar och ämnen för vad vi ska skriva om. sen är det väl klart att en grunt inte fått samma medieträning som en talesman, men jag vet inte om det man vinstsumman av det blir högre än vad man förlorar… äh.

    är det nån som försökt få intervjua fotfolk och stött på problem? att åka på pressvisning och kräva att man får snacka med personen som styrt upp svettfysiken (tex) är kanske inte så lyckat, men har någon kontaktat ett utvecklarteam och försökt? hur många gör det precis just nu? :)

    Kommer ihåg när Olle gjorde sin drömjobbartikelserie (där han snackade med allt från programmerare till art directors till producenter om jag inte minns fel). Han snackade med de flesta svenska spelföretagen (Massive, Avalanche, Dice, Warthog, team tarsier osv, bland annat när jag var med honom) och där var det inga problem att få intervjuer med de lite udda killarna. Handlar nog bara om att ta initiativ och fråga.

  17. Olle Says:

    Drömjobbsserien led lite av att jag fick träffa en massa personer med samma jobb, fast olika titlar (lead programmer, lead game designer osv). Men flera av texterna i artikelserieexprimentet visar ju att det går att intervjua leveldesigners eller vad fan som helst. Jag tycker personligen att de här intervjuerna är roligare och mer oförutsägbara att göra, och tar chansen så fort jag får möjlighet.

  18. John Says:

    Men kom in i verkligheten. När svenska PR-firmor håller hov har de någon influgen game designer eller project manager som svarar på frågor, då är det så klart man pratar med just honom (eller mot förmodan henne). Visst kan man önska att få prata med någon med mer kreativa arbetsuppgifter, men inte fasen kommer EA eller någon annan firma att flyga in en ljudfixare för en skribents höga nöje.

    Undantagen är, förstås, besök hos utvecklaren samt mail/telefonintervjuer. Men oftast när det rör sig om intervjuer, i alla fall i min erfarenhet, så är det någon som har flugit hit till Sverige.

  19. Jakob Says:

    Men John; det är ju just det som de pratar om - att man borde ta fler initiativ att själva besöka utvecklare (det sker rätt ofta i papperspress, men mer sällan i spelsajt-sammanhang), då man med lätthet (enligt Olle iaf) kan få till stånd intervjuer med ljudnissar etc. och att detta borde göras mer. Vilket de kanske har en poäng i.

    Jag tycker att de befinner sig rätt mycket i verkligheten ;)

  20. Jakob Says:

    … och som Olles artikelserie bland annat klargjorde; det finns en hel del svenska spelstudios och folk att hugga tag i, även för de publikationer (antagligen bara sajter) som inte har råd eller möjligheten att resa utomlands till studios belägna annorstädes.

Leave a Reply

Quote selected text